Tugas Rekayasa Perangkat Lunak - Pertemuan 1
TUGAS PERTEMUAN 1
1. Sebutkan contoh-contoh aplikasi (minimal 3) yang termasuk ke dalam setiap "kategori perangkat lunak" pada slide
2. Sebutkan contoh-contoh aplikasi (minimal 3) yang termasuk ke dalam setiap "jenis perangkat lunak aplikasi" pada slide
3. Sebutkan tugas/fungsi secara detail stakeholder dalam RPL pada slide
4. Jelaskan 4 kegiatan proses PL pada slide
5. Sebutkan mitos-mitos lain (minimal 3) dalam PL selain mitos-mitos yang ada di slide
JAWABAN
1. AUTOCAD (Scientific), Manjaro Linux (System Software), Google Maps (Artificial Intelligence)
2. Rufus (Stand Alone), Inkscape (Stand Alone), Notepad (Stand Alone)
3. User - adalah sebagai pemakai atau pengguna dari produk yang sudah diproduksi oleh sebuah perusahaan
Customer (client) - adalah bagian yang membuat keputusan akan memesan atau membeli suatu perangkat lunak.
Software Developer - adalah bagian yang membangun dan mengolah perangkat lunak beberapa atau semuanya. Dalam bentuk tim biasanya terdiri dari berbagai macam spesialis : analisis, database, programmer, dll.
Development Manager - adalah pihak yang mengendalikan organisasi pembangunanperangkat lunak. Biasanya tidak terlibat detail dalam proyek perangkat lunak
4. Spesifikasi - fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan
Pengembangan - perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus diproduksi
Software Validasi - perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan
Software Evolusi - perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan
5. Mitos 1 : Kebutuhan proyek terus berubah, tetapi perubahan dapat dengan mudah diakomodasi karena software fleksibel.
Realita : Biaya dari perubahan perangkat lunak untuk memperbaiki suatu kesalahan meningkat secara dramatis pada tahap selanjutnya dari kehidupan software
Mitos 2 : Pendekatan terhadap pengembangan software tidak perlu diubah, karena jenis pemrograman yang dilakukan sekarang ini sudah dilakukan 10 tahun yang lalu
Realita : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments
Mitos 3 : Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program, Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian
Realita : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan usaha-usaha pembentukan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara pelanggan dan pengembang
Troubleshooting Pertemuan 10
803 - Jaringan Komputer
- Troubleshoot 1
- Buka Cisco Packet Tracer, kemudian masukan device Router, Switch, PC 1, PC 2, dan PC 3
- Hubungkan Switch (FastEthernet) dengan PC (FastEthernet) dan Switch (FastEthernet) dengan Router (Gigabyte) menggunakan cable Copper-Straight-Through
- Ganti nama Route menjadi PUSAT, kemudian masukan IP Route 172.168.10.1 dengan cara klik Route >> Config >> Interface >> GigabitEthernet0/0/0 dan Subnet Mask 255.255.255.0. Pada port status Check ON
- Masukan IP Address, Subnetmask, dan Gateway pada masing-masing PC sesuai pada gambar diatas dengan cara, klik PC >> Desktop >> Ip Configuration
- Cek apakah PC dapat saling terhubung dengan menggunakan tools Add Simple PDU. Jika statusnya Successful berarti konfigurasi IP Address dan Router sudah benar. Jika statusnya Failed berarti ada kesalahan pada konfigurasi IP Address / Router
- Hasil! :
- Troubleshoot 2
- Buat jaringan baru dengan mengklik CTRL-N, kemudian masukan device Router, Switch, PC 1, PC 2, dan PC 3
- Hubungkan setiap device menggunakan cable Copper-Straight-Through, kemudian atur konfigurasi Router dan IP Address masing-masing PC sama seperti cara pada bagian Troubleshooting 1
- Hasil :
- Troubleshoot 3
Penyelesaian :
Tutorial Membuat Jaringan Peer To Peer (P2P) dengan 5 PC
- 5 PC
- 1 Switch
- IP PC0 : 172.167.10.1
- IP PC1 : 172.167.20.2
- IP PC2 : 172.167.30.3
- IP PC3 : 172.167.40.4
- IP PC4 : 172.167.50.5
MEMBUAT KABEL UTP STRAIGHT TROUGHT & CROSS OVER
![]() |
| (Gambar 1 Kabel UTP) |
![]() |
| (Gambar 2 Konektor RJ 45) |
![]() |
| (Gambar 3 LAN Tester) |
| (Gambar 4 Tang Crimping) |
Resume Tugas Kuliah Jaringan Komputer
1. Jaringan PAN
2. Jaringan LAN
3. Jaringan WAN
4. Jaringan MAN
Pengertian, Fungsi, & Karakteristik
1. Jaringan Komputer PAN
Kontrol pada PAN dilakukan dengan authoritas pribadi, dan untuk teknologi yang digunakan antara lain Wireless Application Protocol (WAP) dan Bluetooth.
PAN ini dihubungkan melalui bus yang ada pada komputer, seperti USB dan Firewire.
PAN atau Personal Area Network adalah jaringan komputer digunakan untuk komunikasi antara perangkat komputer. Jangkauan dari PAN biasanya hanya beberapa meter.
PAN dapat digunakan untuk komunikasi antara perangkat pribadi sendiri (komunikasi intrapersonal).
B. Fungsi
- Menghubungkan perangkat-perangkat komputer.
- Sebagai media komunikasi antara perangkat sendiri (komunikasi personal).
C. Karakteristik
- Kontrol dilakukan dengan authoritas pribadi.
- Data yang ditransmisikan bersifat khas dan personal karena digunakan hanya untuk kepentingan priadi.
- Merupakan titik akses ke berbagai perangkat pribadi seperti telpon, ponsel, komputer, laptop, televisi, sistem keamanan rumah berbasis komunikasi data personal, maupun perangkat komunikasi publik seperti internet.
- Teknik dan protokol yang digunakan pada jaringan PAN antara lain adalah Wireless Application Protocol (WAP), Wifi, Infrared, Bluetooth, dan sebagainya.
- Jangkauannya PAN biasanya hanya beberapa meter saja.
2. Jaringan LAN
A. Pengertian
B. Fungsi
- Dipergunakan untuk menghubungkan komputer-komputer untuk pemakaian bersama sumberdaya (resource, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
C. Karakteristik
- Mempunyai pesan data yang lebih tinggi
- Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
- Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi
3. Jaringan WAN
A. Pengertian
B. Fungsi
- Dapat meningkatkan efisiesnsi perpindahan arus informasi
- Mengintegrasikan dan menggabungkan jaringan LAN dan MAN menjadi satu
- Dapat mempermudah dan mempercepat arus informasi dan komunikasi
- Dapat mencegah terjadinya miskomunikasi
- Dapat menghemat biaya operasional
- Mendukung operasionalitas dari sebuah perusahaan multinasional dan internasional
C. Karakteristik
- Digunakan untuk menghubungkan perangkat-perangkat yang tidak dapat dihubungkan melalui jaringan LAN dan MAN, oleh karena itu jaringan WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan yang luas.
- WAN memiliki cangkupan area yang luas.
- Menggunakan koneksi serial dari berbagai macam jenis untuk dapat mengakses bandwith dalam lokasi yang berjauhan.
- Dapat melakukan paket data maupun frame antar router atau switch dan jaringan LAN yang sudah dibangun.
- Bekerja pada layer physical dan data link dari layer OSI.
4. Jaringan MAN
A. Pengertian
B. Fungsi
- Membangun & Implementasi sistem jaringan yang mengkolaborasikan antar server guna memenuhi kebutuhan internal perusahaan dan pemerintah dalam mengkomunikasikan jaringan yang dipergunakan sehingga dapat melakukan kegiatan seperti chat, messenger, video dan lain – lain dengan bandwidth lokal.
- Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukanadanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer
- Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalamhal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik
- Mampu menunjang data teks dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringantelevisi kabel atau gelombang radio
- Untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya
C. Karakteristik
- Meliputi area seluas antara 5 dan 50 kisaran km. Banyak MAN mencakup area perkotaan.
- Sebuah MAN (seperti WAN) umumnya tidak dimiliki oleh satu organisasi. Man, komunikasi linknya dan peralatan, umunya dimiliki oleh salah satu konsorsium pengguna atau oleh penyedia layanan jaringan yang menjual pelayanan kepada pengguna.
- MAN sering bertindak sebagai jaringan kecepatan tinggi untuk memungkinkan berbagai sumber daya daerah. Hal ini juga sering digunakan untuk menyediakan koneksi bersama untuk jaringan lain dengan menggunakan link ke WAN.
- MAN berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN.
- Hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak memiliki elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.
Pertemuan 9 (Enqueue/Antrean)
7
|
48
|
4
|
11
|
4
|
11
|
7
|
48
|
4
|
11
|
14
|
10
|
7
|
48
|
4
|
11
|
14
|
10
|
Resume Pertemuan 9
Struktur Data Antrean (Queue) adalah suatu bentuk khusus dari List Linier dengan operasi pemasukan data hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut sisi Belakang / ekor (Tail) dan operasi penghapusan hanya diperbolehkan pada sisi lainnya yang disebut sisi Depan / kepala (Head) dari LinkedList.
Prinsip Antrean :
FIFO (First In First Out)
FCFS (First Come First Serve)
- CREATE Untuk menciptakan dan menginisialisasi Queue Dengan cara membuat Head dan Tail = -1
- ISEMPTY Untuk memeriksa apakah queue kosong
- ISFULL Untuk memeriksa apakah queue sudah penuh
- ENQUEUE Untuk menambahkan item pada posisi paling belakang
- DEQUEUE Untuk menghapus item dari posisi paling depan
- CLEAR Untuk mengosongkan queue
- Untuk memeriksa apakah Antrian penuh atau kosong
- Dengan cara memeriksa nilai Tail, jika Tail = -1 maka antrian kosong (empty)
- Head adalah tanda untuk kepala antrian (elemen pertama dalam antrian) yang tidak akan berubah-ubah
- Pergerakan pada Antrian terjadi dengan penambahan elemen Antrian kebelakang, yaitu menggunakan nilai Tail
- Mengecek nilai Tail
- Jika tail = MAX-1 berarti antrian sudah penuh (MAX-1 adalah batas elemen array dalam program C++)
- Digunakan untuk menghapus elemen terdepan (head) dari Antrian
- Dengan cara : menggeser semua elemen antrian kedepan dan mengurangi Tail dgn 1. Penggeseran dilakukan dengan menggunakan looping
- Untuk menghapus elemen-elemen Antrian dengan cara membuat Tail dan Head = -1
- Penghapusan elemen-elemen Antrian sebenarnya tidak menghapus arraynya, namun hanya mengeset indeks pengaksesan-nya ke nilai -1 sehingga elemen-elemen Antrian tidak lagi terbaca sehingga mengembalikan antrian seperti keadaan semula





























