JERRYCO'S

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak - Pertemuan 1

TUGAS PERTEMUAN 1 

1. Sebutkan contoh-contoh aplikasi (minimal 3) yang termasuk ke dalam setiap "kategori perangkat lunak" pada slide

2. Sebutkan  contoh-contoh  aplikasi  (minimal  3)  yang  termasuk  ke  dalam  setiap  "jenis  perangkat lunak aplikasi" pada slide

3. Sebutkan tugas/fungsi secara detail stakeholder dalam RPL pada slide

4. Jelaskan 4 kegiatan proses PL pada slide

5. Sebutkan mitos-mitos lain (minimal 3) dalam PL selain mitos-mitos yang ada di slide

JAWABAN 

1. AUTOCAD (Scientific), Manjaro Linux (System Software), Google Maps (Artificial Intelligence)

2. Rufus (Stand Alone), Inkscape (Stand Alone), Notepad (Stand Alone) 

3. User - adalah sebagai pemakai atau pengguna dari produk yang sudah diproduksi oleh sebuah perusahaan 

   Customer (client) - adalah bagian yang membuat keputusan akan memesan atau membeli suatu perangkat lunak. 

   Software Developer - adalah bagian yang membangun dan mengolah perangkat lunak beberapa atau semuanya. Dalam bentuk tim biasanya terdiri dari berbagai macam spesialis : analisis, database, programmer, dll. 

   Development Manager - adalah pihak yang mengendalikan organisasi pembangunanperangkat lunak. Biasanya tidak terlibat detail dalam proyek perangkat lunak 

4.    Spesifikasi - fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan 

    Pengembangan - perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus diproduksi 

    Software Validasi - perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan 

    Software Evolusi - perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan 

5.    Mitos 1 : Kebutuhan proyek terus berubah, tetapi perubahan dapat dengan mudah diakomodasi karena software fleksibel. 

    Realita : Biaya dari perubahan perangkat lunak untuk memperbaiki suatu kesalahan meningkat secara dramatis pada tahap selanjutnya dari kehidupan software 

    Mitos 2 : Pendekatan terhadap pengembangan software tidak perlu diubah, karena jenis pemrograman yang dilakukan sekarang ini sudah dilakukan 10 tahun yang lalu 

    Realita : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments 

    Mitos 3 : Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program, Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian 

    Realita : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan usaha-usaha pembentukan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara pelanggan dan pengembang

Troubleshooting Pertemuan 10

803 - Jaringan Komputer 

TUGAS :

1. Buatlah skema jaringan seperti skema Troubleshoot 1/2/3. 
2. Gunakan IP Address 172.168.10.1/24 pada Router. 
3. Pastikan PC1, PC2 dan PC3 dapat berkomunikasi dengan router.

  • Troubleshoot 1

- Buat skema jaringan seperti pada gambar dibawah ini : 



  • Buka Cisco Packet Tracer, kemudian masukan device Router, Switch, PC 1, PC 2, dan PC 3
  • Hubungkan Switch (FastEthernet) dengan PC (FastEthernet) dan Switch (FastEthernet) dengan Router (Gigabyte) menggunakan cable Copper-Straight-Through 
  • Ganti nama Route menjadi PUSAT, kemudian masukan IP Route 172.168.10.1 dengan cara klik Route >> Config >> Interface >> GigabitEthernet0/0/0 dan Subnet Mask 255.255.255.0. Pada port status Check ON


  • Masukan IP Address, Subnetmask, dan Gateway pada masing-masing PC sesuai pada gambar diatas dengan cara, klik PC >> Desktop >> Ip Configuration
  • Cek apakah PC dapat saling terhubung dengan menggunakan tools Add Simple PDU. Jika statusnya Successful berarti konfigurasi IP Address dan Router sudah benar. Jika statusnya Failed berarti ada kesalahan pada konfigurasi IP Address / Router
  • Hasil! :



Konfigurasi dari PC 1 dan PC 2 ke Router (PUSAT) berhasil (Successful), Sedangkan konfigurasi dari PC 3 ke Router gagal (Failed), dikarenakan Network ID PC 3 (172.168.11) berbeda dengan Network ID PC 1 (172.168.10) dan Network ID PC 2 (172.168.10)

  • Troubleshoot 2

- Buat skema jaringan seperi pada gambar dibawah ini :



  • Buat jaringan baru dengan mengklik CTRL-N, kemudian masukan device Router, Switch, PC 1, PC 2, dan PC 3
  • Hubungkan setiap device menggunakan cable Copper-Straight-Through, kemudian atur konfigurasi  Router dan IP Address masing-masing PC sama seperti cara pada bagian Troubleshooting 1
  • Hasil :



Pada skema troubleshoot 2, PC 2 memiliki gateway yang berbeda dengan PC lainnya. Jika di ujikan koneksi PC 2 dengan PC lainnya maka tidak akan terpengaruh kalau gateway berbeda dengan PC lainnya. Untuk sukses atau tidaknya koneksi ditentukan oleh Network ID antar PC


  • Troubleshoot 3


  • Lakukan pembuatan jaringan seperti pada langakah-langkah Troubleshoot 2
  • Hasil :

Pada skema troubleshoot 3, hasil tes koneksi PC 1, PC 2, dan PC 3 dengan Router Failed dikarenakan Network ID (172.168.1) berbeda dengan Network ID masing-masing PC (172.168.10)

Penyelesaian :


Atur IP Address 172.168.10.1 (172.168.10 adalah Network Id , 1 adalah Host Id) pada Router,
Untuk PC 1 atur IP Address 172.168.10.11, PC 2 dengan IP Address 172.168.10.12, PC 3 dengan IP Address 172.168.10.13. Maka Hasilnya Success: 




Tutorial Membuat Jaringan Peer To Peer (P2P) dengan 5 PC

Tugas Pertemuan 4 - 803 Jaringan Komputer

Jaringan peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu model jaringan komputer yang terdiri dari dua atau beberapa komputer, dimana setiap station atau komputer yang terdapat di dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi.



Disini saya akan membuat sebuah jaringan komputer dengan menggunakan 
Aplikasi Cisco Packet Tracer yang terdiri dari :
  • 5 PC
  • 1 Switch
Berikul langkah-langkah membuat jaringan peer to peer :

1. Pilih [END DEVICES] >> [PC]





Kemudian buat 5 buah PC seperti gambar dibawah ini :














2. Selanjutnya buat 1 switch, pilih [End Devices] >> [Switches] >> [2960-24TT]




Buat seperti gambar dibawah ini :



3. Setting ip address masing-masing pc :
  • IP PC0 : 172.167.10.1
  • IP PC1 : 172.167.20.2
  • IP PC2 : 172.167.30.3
  • IP PC3 : 172.167.40.4
  • IP PC4 : 172.167.50.5
Klik PC0, pilih tab Desktop >> Ip Configuration



Isi ip addressnya kemudian ENTER



4. Hubungkan masing-masing pc dengan switch, pilih [Connections] >> Copper [Cross-Over]. Gunakan FastEthernet

5. Mengecek apakah PC sudah terkoneksi satu dengan yang lain, klik PC0 (172.167.10.1) >> Desktop >> Command Promt >> ketik "ping 172.167.20.2". Jika hasilnya adalah reply from 192.167.20.2 maka koneksi sudah terhubung







6. Mengirim pesan dari PC0 ke PC1 dan PC2

7. Begitulah cara menguhubungkan beberapa pc menggunakan cisco packet tracer




MEMBUAT KABEL UTP STRAIGHT TROUGHT & CROSS OVER


MEMBUAT KABEL UTP STRAIGHT TROUGHT & CROSS OVER






Untuk menghubungkan sebuah jaringan komputer pasti membutuhkan kabel. Terdapat 2 jenis kabel yang sering digunakan yakni kabel straight dan cross. Perbedaan dari kedua kabel ini hanya berada pada susunan warnya. Nah untuk cara membuatknya silahkan simak dibawah ini.

Persiapan
·         Kabel UTP
(Gambar 1 Kabel UTP)

·         Konektor RJ 45

(Gambar 2 Konektor RJ 45)

·         LAN Tester

(Gambar 3 LAN Tester)

·         Tang Crimping

(Gambar 4 Tang Crimping)


Membuat Kabel Straight Trought & Cross Over
1.       Cara membuat kabel straight :
Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu dengan ujung lainnya. Adapun kegunaan kabel straight :
·         menghubungkan antara komputer dengan switch
·         menghubungkan komputer dengan LAN pada modem cable/DSL
·         menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
·         menghubungkan switch ke router
·         mengubungkan hub ke router

Langkah-langkah :



1.       Pertama kupas kulit kabel sesuai dengan konektor rj45
2.       Pisahkan gelang-gelang warna
3.       Susunlah urutan warna sesuai dengan kebutuhan jaringan
4.       Pastikan urutan warna sesuai standar
5.       Dan pastikan pula ujung kabel dipotong sama rata
6.       Jika urutan kabel telah sesuai dan dipotong sama rata, Maka masukanlah kabel UTP tersebut kedalam konektor RJ 45
7.       Rapatkan konektor menggunakan crimping tool

2.       Cara membuat kabel cross :
Kabel cross merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan ujung yang lainnya. Kable cross digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama.
Adapun kegunaan kabel cross :
·         menghubungkan dua buah komputer secara langsung
·         menghubungkan dua buah switch
·         menghubungkan dua buah hub
·         menghubungkan switch dengan hub
·         menghubungkan komputer dengan router

Langkah-langkah :



Untuk membuat kabel cross memiliki langkah yang hampir sama dengan kabel straight. Perbedaannya terletak pada urutan dari kedua ujung kabel. Berbeda dengan kabel straight yang memiliki urutan warna yang sama pada kedua ujungnya, kabel cross memiliki urutan warna yang berbeda pada kedua ujungnya.
·         Yang terakhir uji konektifitas kabel UTP mengunakan LAN tester

Resume Tugas Kuliah Jaringan Komputer

JARINGAN KOMPUTER :
1. Jaringan PAN
2. Jaringan LAN
3. Jaringan WAN
4. Jaringan MAN
Pengertian, Fungsi, & Karakteristik

1. Jaringan Komputer PAN

A. Pengertian

Jaringan komputer PAN (Personal Area Network) adalah jaringan komunikasi satu perangkat lain dengan perangkat lainnya dalam jarak sangat dekat, hanya dalam beberapa meter saja.
PAN atau Personal Area Network merupakan titik akses ke berbagai perangkat pribadi seperti komputer, telpon, ponsel, televisi sistem keamanan rumah yang berbasis data, maupun perangkat komunikasi publik seperti internet.
Kontrol pada PAN dilakukan dengan authoritas pribadi, dan untuk teknologi yang digunakan antara lain Wireless Application Protocol (WAP) dan Bluetooth.
PAN ini dihubungkan melalui bus yang ada pada komputer, seperti USB dan Firewire.
PAN atau Personal Area Network adalah jaringan komputer digunakan untuk komunikasi antara perangkat komputer. Jangkauan dari PAN biasanya hanya beberapa meter.
PAN dapat digunakan untuk komunikasi antara perangkat pribadi sendiri (komunikasi intrapersonal).

B. Fungsi


  • Menghubungkan perangkat-perangkat komputer.
  • Sebagai media komunikasi antara perangkat sendiri (komunikasi personal).

C. Karakteristik


  • Kontrol dilakukan dengan authoritas pribadi.
  • Data yang ditransmisikan bersifat khas dan personal karena digunakan hanya untuk kepentingan priadi.
  • Merupakan titik akses ke berbagai perangkat pribadi seperti telpon, ponsel, komputer, laptop, televisi, sistem keamanan rumah berbasis komunikasi data personal, maupun perangkat komunikasi publik seperti internet.
  • Teknik dan protokol yang digunakan pada jaringan PAN antara lain adalah Wireless Application Protocol (WAP), Wifi, Infrared, Bluetooth, dan sebagainya.
  • Jangkauannya PAN biasanya hanya beberapa meter saja.


2. Jaringan LAN


A. Pengertian

LAN atau kepanjangan dari Local Area Network merupakan jaringan komputer dengan cakupan jaringan yang wilayahnya kecil seperti jaringan komputer gedung, kampus, kantor, sekolah, di dalam rumah, atau di dalam satu ruangan. Kebanyakan LAN saat ini berbasis teknologi Ieee 802.3. Ethernet dan menggunakan perangkat switch yang memiliki kecepatan transfer data 10, 100, 1000 Mbit/s. Saat ini teknologinya menggunakan 802.11b atau WiFi untuk membuat LAN. Biasanya, tempat – tempat yang menyediakan LAN dengan memanfaatkan WiFi sering disebut dengan hotspot.

B. Fungsi

  • Dipergunakan untuk menghubungkan komputer-komputer untuk pemakaian bersama sumberdaya (resource, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

C. Karakteristik

  • Mempunyai pesan data yang lebih tinggi 
  • Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
  • Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi

3. Jaringan WAN


A. Pengertian

WAN atau Wide Area Network merupakan salah satu jaringan computer dengan area cakupan yang sangat besar seperti jaringan komputer yang mencangkup antar wilayah, antar kota bahkan dapat antar Negara dengan definisi jaringan komputer yang dalam penggunaannya menggunakan router dan saluran komunikasi publik.

B. Fungsi

  • Dapat meningkatkan efisiesnsi perpindahan arus informasi
  • Mengintegrasikan dan menggabungkan jaringan LAN dan MAN menjadi satu
  • Dapat mempermudah dan mempercepat arus informasi dan komunikasi
  • Dapat mencegah terjadinya miskomunikasi
  • Dapat menghemat biaya operasional
  • Mendukung operasionalitas dari sebuah perusahaan multinasional dan internasional

C. Karakteristik

  • Digunakan untuk menghubungkan perangkat-perangkat yang tidak dapat dihubungkan melalui jaringan LAN dan MAN, oleh karena itu jaringan WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan yang luas.
  • WAN memiliki cangkupan area yang luas.
  • Menggunakan koneksi serial dari berbagai macam jenis untuk dapat mengakses bandwith dalam lokasi yang berjauhan.
  • Dapat melakukan paket data maupun frame antar router atau switch dan jaringan LAN yang sudah dibangun.
  • Bekerja pada layer physical dan data link dari layer OSI. 

4. Jaringan MAN


A. Pengertian

Jaringan area metropolitan adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya.

Metropolitan Area Network merupakan sebuah jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data yang berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai suatu lokasi misalnya  kampus, perkantoran, pemerintahan, dan lain sebagainya. Jaringan MAN ialah  gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini adalah suatu jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota atau antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

B. Fungsi

  • Membangun & Implementasi sistem jaringan yang mengkolaborasikan antar server guna memenuhi kebutuhan internal perusahaan dan pemerintah dalam mengkomunikasikan jaringan yang dipergunakan sehingga dapat melakukan kegiatan seperti chat, messenger, video dan lain – lain dengan bandwidth lokal.
  • Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukanadanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer
  • Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalamhal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik
  • Mampu menunjang data teks dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringantelevisi kabel atau gelombang radio
  • Untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya

C. Karakteristik

  • Meliputi area seluas antara 5 dan 50 kisaran km. Banyak MAN mencakup area perkotaan.
  • Sebuah MAN (seperti WAN) umumnya tidak dimiliki oleh satu organisasi. Man, komunikasi linknya dan peralatan, umunya dimiliki oleh salah satu konsorsium pengguna atau oleh penyedia layanan jaringan yang menjual pelayanan kepada pengguna.
  • MAN sering bertindak sebagai jaringan kecepatan tinggi untuk memungkinkan berbagai sumber daya daerah. Hal ini juga sering digunakan untuk menyediakan koneksi bersama untuk jaringan lain dengan menggunakan link ke WAN.
  • MAN berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN.
  • Hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak memiliki elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.

Pertemuan 9 (Enqueue/Antrean)

Berikan gambaran/ilustrasi dari kasus antrian berikut :
a)       Diketahui suatu antrian/queue dengan max = 6
#define MAX 6
typedef struct {
                                int data[MAX]
                                int head;
                                int tail;
                } Queue;
Queue Antrian;






         0               1              2                3                4               5               Max = 6
head = -1
tail = -1

b)      Lakukan Enqueue 4 elemen ke dalam antrian, dimanakah posisi head dan tail?
void Enqueue(int data) {
         if(IsEmpty()==1) {
                          antrian.head=antrian.tail=0;
                          antrian.data[antrian.tail]=data;
                          printf(“%d masuk!”,antrian.data[antrian.tail);
} else
         if(IsFull()==0) {
                          antrian.tal++;
                          antrian.data[antrian.tail]=data;
                          printf(“% masuk!”,antrian.data[antrian.tail]);
         }
}



7
48
4
11




0                1               2               3                 4             5              Max = 6
head = 0                   tail = 2      tail = 3           Enqueue(11)

c)       Kemudian lakukan Dequeue 2 elemen dari antrean, maka dimana posisi head dan tail?
int Dequeu() {
          int I;
          int e = antrian.data[antrian.head];
          for(i=antrian.head;i<=antrian.tail-1;i++) {
                                    antrian.data[i] = antrian.data[i+1];
          }
          antrian.tail--;
          return e;
}
4
11






            0                   1                   2                  3                   4                    5
head = 0    tail = 1                                                                             Max = 6    Maju semua tail—
d)      Dari keadaan diatas, bagaimanakah kondisi IsFull dan IsEmpty nya?

Kondidi IsFull
int IsFull() {
if(antrian.tail==max-1)
return 1;
else
return 0;
}

7
48
4
11
14
10



0                1                   2                   3                  4                   5
head = 0                                                                                  tail = 5             Max = 6
antrean penuh karena head = 0 tail = max -1

Konsisi IsEmpty
int IsEmpty()
{
if(antrian.tail==-1)
return 1;
else
return 0;


7
48
4
11
14
10
}

            0                   1                    2                  3                  4                    5
head = -1                                                                                                    Max = 6
tail = -1
antrena kosong karena tail = -1

Resume Pertemuan 9

QUEUE (ANTREAN)

Pengertian Queue (Antrean)


Struktur Data Antrean (Queue) adalah suatu bentuk khusus dari List Linier dengan operasi pemasukan data hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut sisi Belakang / ekor (Tail) dan operasi penghapusan hanya diperbolehkan pada sisi lainnya yang disebut sisi Depan / kepala (Head) dari LinkedList.

Prinsip Antrean :

FIFO (First In First Out)
FCFS (First Come First Serve)

Deklarasi Queue

Operasi Queue

  • CREATE Untuk menciptakan dan menginisialisasi Queue Dengan cara membuat Head dan Tail  = -1
  • ISEMPTY Untuk memeriksa apakah queue kosong
  • ISFULL Untuk memeriksa apakah queue sudah penuh
  • ENQUEUE Untuk menambahkan item pada posisi paling belakang
  • DEQUEUE Untuk menghapus item dari posisi paling depan
  • CLEAR Untuk mengosongkan queue

Fungsi Create

Digunakan untuk membentuk dan menunjukan awal terbentuknya suatu Antrean / Queue


Fungsi IsEmpty

  • Untuk memeriksa apakah Antrian penuh atau kosong
  • Dengan cara memeriksa nilai Tail, jika Tail = -1 maka antrian kosong (empty)
  • Head adalah tanda untuk kepala antrian (elemen pertama dalam antrian) yang tidak akan berubah-ubah
  • Pergerakan pada Antrian terjadi dengan penambahan elemen Antrian kebelakang, yaitu menggunakan nilai Tail

Fungsi IsFull

Untuk mengecek apakah Antrian sudah penuh atau belum

Dengan cara :
  • Mengecek nilai Tail
  • Jika tail = MAX-1 berarti antrian sudah penuh (MAX-1 adalah batas elemen array dalam program C++)

Fungsi Enqueue
  • Untuk menambahkan elemen ke dalam Antrian, penambahan elemen selalu dilakukan pada elemen paling belakang
  • Penambahan elemen selalu menggerakan variabel Tail dengan cara menambahkan Tail terlebih dahulu

Fungsi Dequeue 
  • Digunakan untuk menghapus elemen terdepan (head) dari Antrian
  • Dengan cara : menggeser semua elemen antrian kedepan dan mengurangi Tail dgn 1. Penggeseran dilakukan dengan menggunakan looping

Fungsi Clear
  • Untuk menghapus elemen-elemen Antrian dengan cara membuat Tail dan Head = -1
  • Penghapusan elemen-elemen Antrian sebenarnya tidak menghapus arraynya, namun hanya mengeset indeks pengaksesan-nya ke nilai -1 sehingga elemen-elemen Antrian tidak lagi terbaca sehingga mengembalikan antrian seperti keadaan semula